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ThinkQuest は世界中の生徒に、自分自身にとって役に立つ Webページ――それはまた他の生徒達にとっても役立つものであり、来るべき21世紀への備えとなるもの――を作ることを推し進める教育プログラムです。
Web教材開発コンテスト ThinkQuest は、世界中の中高生とコーチが一つのチームを組み、他の生徒たちにも使えるような教材 Webページを制作し、その出来映えを競うコンテストです。1995年、米国でスタートしたThinkQuestは、国際的な教育プログラムへと発展し、日本では1998年に日本語による第1回コンテストThinkQuest@JAPANが開催され、現在に至っています。 グループによる協同作業 ThinkQuest は、異なる能力やスキルを持った 3〜6人の生徒がチームを組み、それぞれの知識や知恵をお互いに出し合い、補完し合いながら、作品制作という協同作業を進めていく過程に価値があると考えています。これは、「個」が持つ力を最大限に活かしながら「全体」をネットワークし、一つの目標を達成するということであり、これからのデジタル社会において求められる作業スタイルと言えます。インターネットをいかに活用するかという観点から、離れたメンバーがインターネットを通じて協同作業をした場合の方が、評価が高くなるのも特徴の一つです。 コーチ(教師)の役割 ThinkQuest は、先生から知識を学ぶ「講義型」の教育に対し、生徒が自ら考え、学んでいく「実践型」のプログラムです。教室で学んだ知識を生かし、 自ら選んだ題材について調べ、まとめ、解決していく中で、生徒が成長することをねらいとしています。生徒の学習意欲を喚起し、生徒がもっているものをいかに引き出すかが、先生の重要な役割となります。 総合的な学習としてのThinkQuest ThinkQuest は、このコンテストへの取り組みや活動そのものが、生徒の「学力」「応用力」「実践力」を養う、総合的な学習につながるプログラムです。またこれは、H14年度からスタートした新学習指導要領の柱に沿った内容であるとも言えます。 デジタル社会におけるプロダクト管理のトレーニング ThinkQuest の活動の中で、 生徒は、テーマの設定、チームの結成、役割分担、協力、知識・技術・情報の共有、より多くのユーザーに利用してもらうための PR、といった一連の実践活動を体験します。この体験は、企業が一つの製品を作り、宣伝し、販売していくという「プロダクト管理サイクル」であり、実社会においても必ず役に立つものです。ThinkQuest は、21世紀を担う人材育成のためのプログラムでもあるのです。 インターネットスタイルの学習 ThinkQuest は、作品にアクセスしたユーザーが内容を読むだけではなく「参加」できるものであることを求めています。インターネットの特徴を生かし、参加を通じて制作者とユーザーがデータ・アイディア・経験を双方向に共有することができ、その作品がより充実していくことを目指しています。 作品ライブラリー コンテストに提出された作品は、教材としての基準を満たしているかどうかがチェックされ、ThinkQuest の教材ライブラリーに加えられます。ThinkQuest はインターネット上のWeb 教材を充実させ、インターネットを教育的に豊かなものにしていこうとする活動でもあるのです。
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